DISPONIBILIZAÇÃO DE INFORMAÇÕES NA INTERNET

 

 

Cleomar de Sousa Rocha,

Mestre em Arte e Tecnologia da Imagem (UnB,1997). Professor titular da Universidade Salvador - UNIFACS; Coordenador de Curso de Graduação em Educação Artística e de Pós-Graduação em Arte e Tecnologia da UNIFACS, membro da ANPAP (Associação Nacional de Pesquisadores em Artes Plásticas) e pesquisador do NIPeD-S450.

 

 

Da Construção de documentos hipertextuais

 

O não-linear

 

Em 1945, um pesquisador chamado Vannevar Bush escreveu um artigo intitulado "As We My Think", em que defendia a idéia da construção de sistemas não-lineares de informações, uma vez que seus estudos sobre o funcionamento do cérebro evidenciavam ser assim a estrutura do pensamento humano. As conexões entre pensamentos ocorrem, segundo seu estudo, de modo diferenciado, a partir de vivências individuais, por associações diversas. As informações, por conseguinte, deveriam ser disponibilizadas dessa mesma forma, e não mais dentro de um esquema rígido e linear, como a organização do conhecimento até então o fazia. Bush trabalhava em um projeto chamado Memex, que pretendia ser uma máquina do tamanho de uma mesa de escritório, que poderia agenciar uma série de informações textuais, sonoras e imagéticas, de maneira não linear, a partir de associações que possibilita o acesso a uma informação a partir de uma primeira (LÉVY, 1993:28).

 

"O acesso às informações seria feito através de uma tela de televisão munida de alto-falantes. Além dos acessos clássicos por indexação, um comando simples permitiria ao feliz proprietário de um Memex criar ligações independentes de qualquer classificação hierárquica entre uma dada informação e outra. Uma vez estabelecida a conexão, cada vez que determinado item fosse visualizado, todos os outros que tivessem sido ligados a ele poderiam ser instantaneamente recuperados, através de um simples toque em um botão (LEVY, 1993:28-29)

 

Bush chegou mesmo a imaginar uma nova profissão, uma nova especialidade da engenharia no universo das publicações, responsável pela organização das redes de comunicação, a partir do sempre crescente número de sons, textos e imagens gravados. O Memex jamais existiu, dada a pouca tecnologia existente na época.

 

A partir desses estudos surge, por volta de 1965, o termo hipertexto - criado por Theodore Nelson durante suas pesquisas no projeto XANADU, na Brown University. Hipertexto é um sistema de escrita/leitura não linear em ambiente de informática. Neste sistema a seqüência de textos - que incluem imagens e sons - é determinada pelo leitor, e não por um ordenamento linear do autor.

 

Nelson, em suas pesquisas, buscava construir uma enorme biblioteca mundial, conectada por redes de computadores, de modo a permitir que de qualquer parte do mundo se pudesse acessar tais informações. Esse teia mundial levaria o nome de Xanadu. Seria uma espécie de Biblioteca de Alexandria de nossos tempos. "Xanadu, enquanto horizonte ideal ou absoluto do hipertexto, seria uma espécie de materialização do diálogo incessante e múltiplo que a humanidade mantém consigo mesma e com seu passado" (LEVY, 1993: 29).

 

Mais uma vez, a tecnologia ainda pouco desenvolvida e mesmo a dificuldade de se converter todos os dados em um único código contribuíram para que o projeto não tivesse sucesso quanto a sua realização. Mesmo hoje, com a internet, não se tem a grandiosidade de dados imaginados por Bush ou Nelson. Ademais, disponibilizar todas as informações sequer, além de tecnologia de comunicação, tempo para converter os dados em sistema numérico ou digital, estabelecer as conexões hipertextuais e manter toda essa estrutura com possibilidades de interação em tempo real.

 

Já na década de 90 surge um outro conceito, um passo à frente do hipertexto: o rizoma. Gilles Deleuze e Félix Guattari (1995) propõem o termo como substantivo para um sistema de informação não linear que não possui um centro, início ou fim. É uma teia orgânica, um hipertexto sem indicação de tela principal, de modo que se pode entrar a partir de qualquer ponto ou nó, sem que se tenha um centro definido. As estruturas rizomáticas, adjetivo advindo do substantivo rizoma, poderiam ser comparadas com a internet como um todo, em que não há a identificação de um ponto inicial ou final ou central. É uma teia, uma malha de informação não-linear.

 

Aos espaços construídos tecnologicamente dá-se o nome de ciberespaço, termo criado pelo escritor de ficção Willian Gibson, em seu Neuromancer, de 1984. Todos os espaços tecnológicos existentes, a partir de aparelhos diversos, do telefone à rede mundial de computadores, formam os ciberespaço.

 

No rastro do rizoma, Pierre Lévy, ao lado de Michel Authier, cria a utópica Cosmopédia, universo dinâmico de saber cujo habitat é o ciberespaço. Na Cosmopédia, organismo vivo de saber, é depositado o conhecimento geral, alimentado por centros de competência, grupos de excelências formados por pesquisadores distribuídos fisicamente em todo o mundo. Esses pesquisadores acessam a cosmopédia para buscar informações e depositar algumas outras, de modo que cada acesso, ou leitura, corresponde uma escrita, na medida em que a cosmopédia é orgânica, baseada em inteligência artificial. A idéia de um mordomo virtual, ou navegador pessoa, corrobora para o processo de tecitura da cosmopédia, a partir do aprendizado da máquina, em relação às necessidades individuais de cada navegante ou internauta.

 

 

Interatividade

 

A grande questão que as novas tecnologias apontam, ao lado do hipertexto, é a interatividade, definida pela ação entre pessoas e máquinas, entre pessoas e/ou entre máquinas. Importa precisar que a cada ação corresponde não uma reação, mas uma nova ação, constituindo assim um fluxo de ações, com a alternância dos papéis de emissor e receptor de uma informação ou ação.

 

A interatividade se dá em três níveis básicos, a saber o reativo, caracterizado pela resposta ou segunda ação previamente definida. Tem-se como exemplo desse primeiro nível a própria estrutura hipertextual de baixa complexidade. O segundo nível, interativo, se dá quando a segunda ação é aleatória ou não definida totalmente com antecedência, mas sim a partir de determinados parâmetros. É o que ocorre com aplicativos computacionais e jogos eletrônicos, em que o usuário define procedimentos a partir de parâmetros dados. Em uma calculadora o usuário insere informações quaisquer e tem respostas distintas, não definidas previamente. Apenas os parâmetros são dados, como quantidade de dígitos e as funções possíveis.

 

O último nível da interatividade é caracterizado pelos universos virtuais que possibilitam a imersão perceptiva, a partir de aparelhos específicos, como óculos ou capacetes esterioscópicos, luvas e/ou macacão de dados. Neste nível tem-se a clara sensação de adentrar o ciberespaço, com possibilidades de "tocar", pegar e alterar as informações ali contidas.

 

 

Linguagens

 

Várias são as linguagens utilizadas para a construção e disponibilização de informações no ciberespaço, especificamente na Internet. A linguagem denominada HTML (HyperText Markup Language) é a base dos sites[1] na internet e a principal linguagem utilizada. A linguagem HTML é baseada em TAGs, pequenos scripts que marcam a orientação da informação, principalmente na orientação de composição da página. A estrutura básica de uma página de extensão html é:

<html>

<head>

<title>título do trabalho</title>

</head>

<body>texto que será visualizado na internet</body>

</html>

 

As TAGs são marcadas pelos sinais de < (menor) e > (maior), e definem toda a estrutura que será visualizada pelo navegador, também conhecido por browser[2].

 

Além da linguagem HTML, outras linguagens são utilizadas para a construção de sites como por exemplo a Java, Javascripts, DHTML (Dinamic HyperText Markup Language) e VRML (Virtual Reality Modelling Language).

 

NIPeD-S450

 

A disponibilização ou publicação dos resultados parciais e finais da pesquisa do Núcleo Interdisciplinar de Pesquisa em Documentos - Salvador 450 anos (NIPeD-S450) será estruturada a partir da linguagem HTML, dentro do site da Universidade Salvador - UNIFACS -, considerando as possibilidades hipertextuais do sistema.

 

Inicialmente serão disponibilizadas informações gerais, como a estrutura do projeto e a agenda do Núcleo, com atualização periódica e acréscimo dos resultados, na forma das transcrições das Atas da Câmara e textos analíticos, notadamente versando sobre a história da Língua Portuguesa e o desenvolvimento urbano da Cidade do Salvador. Estas últimas informações, que compõem o corpus da pesquisa, terá tratamento diferenciado no processo de acesso, que poderá ser feito a partir do preenchimento de cadastro específico, disponível também no site. Este procedimento deverá manter o grupo informado acerca dos seus usuários, para fins de controle de acesso, e mesmo para verificações em citações bibliográficas de artigos publicados por pesquisadores que tenham se referido ao material desenvolvido pelo NIPeD-S450. O acesso, desse modo, será ordenado dentro das possibilidades interativas da Internet.

 

As telas seguirão o padrão de frames[3], com inclusão de menus, mapa de navegação e sistema de busca. A hipertextualidade será inserida na forma de hotword[4], sempre que algum termo puder ser conectado a um outro texto ou parte do mesmo, seja no sentido complementar, de esclarecimento ou aprofundamento. O mesmo procedimento poderá ser adotado no corpus da pesquisa, buscando facilitar os processo de pesquisa dos usuários do site.

 

Pretende-se, desse modo, estar contribuindo efetivamente para a distribuição e a publicação de documentos históricos brasileiros, e mesmo no direcionamento das novas tecnologias, nas considerações e utilizações dos modelos hipertextuais, rizomáticos e na pequena contribuição para a formação da utópica Cosmopédia de Pierre Lévy.

 

 

BIBLIOGRAFIA

 

DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Félix. Mil Platôs. Vol. 1. Trad. Aurélio Guerra Neto e Célia Pinto Costa. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1995.

DOMINGUES, Diana (org). A Arte no Século XXI: A Humanização das novas tecnologias. São Paulo: Unesp, 1997.

HEINGOLD, Howard. A Comunidade Virtual. Lisboa: Editora Gradiva, 1996.

LANDOW, George P. (org.) Hiper / Text / Theory. Baltimore, Maryland: the Johns Hopkins University Press, 1994.

LANDOW, George P. Ipertesto - Il futuro della scrittura. Bologna: Baskerville, 1993.

LEÃO, Lucia. O Labirinto da Hipermídia. Arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo: Iluminuras, 1999.

LEVY, Pierre. A Inteligência Coletiva - por uma antropologia do ciberespaço. Trad. Luiz Paulo Rouanet. São Paulo: Edições Loyola, 1998. Título original: L'intelligence collective. Pour une anthropologie du cyberspace.

__________. As Tecnologias da Inteligência. Trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Ed. 34, 1993. Título original: Les Technologies du Inteligence.

__________.Cibercultura. Trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Ed. 34, 1999. Título original: Cyberculture.

__________.. O Que é o Virtual? Trad. Paulo Neves. São Paulo: Ed. 34, 1996. Título original: Qu'est-ce que le virtuel?.

PARENTE, André (org.). Imagem Máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.

ROCHA, Cleomar de Sousa. Imagética Literária: uma Proposta em Sistema Multimídia. Dissertação de Mestrado apresentada na Universidade de Brasília, 1997.

________________________. Poéticas Tecnológicas Contemporâneas. In: Revista Pré-textos para Discussão. Ano II, v. 2, n. 3, Pág. 31-35. Salvador: BDA, 1997.

________________________. Tempus Fugit: Evanescências - Da imanência e da construção de novas subjetividades. In: Revista Pré-textos para Discussão. Ano IV, v. 4, n. 6, jan/jun. 1999. Pág. 53-55. Salvador: UNIFACS, 1999.

 

Contatos:

Av. Antônio Carlos Magalhães, 3.305, Ed. Iguatemi Multiplus, Ap. 801 Brotas,

CEP.: 40.275-000 - Salvador - BA

e-mail: cleomar@usa.net

 



[1] Sites - locais, sítios na internet. Diz-se de um conjunto de páginas ou telas na internet, que mantém uma única estrutura, baseada normalmente em uma instituição, empresa ou pessoa. Ex.: site da Unifacs. Os sites são localizados a partir de um endereço virtual dado, chamado URL (Uniform Resource Location). Ex.: URL da Unifacs: http://www.unifacs.br.

[2] Navegador ou Browser - software utilizado para visualização da informação na internet. Os navegadores são responsáveis pela leitura das tags e decodificação da linguagem, apresentando ao navegante as informações constantes em cada site. Os navegadores n\mais conhecidos hoje são o Netscape, da Netscape Communications Corporation e o Internet Explorer, da Microsoft.

[3] Frames - partes da área de visualização do navegador ou browser, quando este encontra-se dividido.

[4] Hotword - palavras quentes. São nós ou links a partir de uma palavra. Normalmente essas palavras aparecem sublinhadas e com cor distinta da do texto. Elas possibilitam acessar outras informações quando clicadas.